追加後の扉電源青ブタについて

 


 こんにちは、Shikiです。

タイトルの通り追加後の青ブタがまとまったのでブログに書きました。

今回は簡潔というより、分かりやすく書くことを意識しました。

結構文字数あるので時間がある時に読んでいただけると幸いです。

 1は自分がこのデッキを組むにあたって、初めに考えてた事と過去のリスト等を書いています。

興味ないという方は、2からお読みください。

 

1.新弾の考察と変遷

 青ブタを新しくするにあたって、初めの時点で採用しようと思ってたカードは

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https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wssbyw77_037.jpg

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wssbyw77_059.jpg

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wssbyw77_117.jpg

この4枚です。

 

  • 朋絵はアンコール持ちアタッカーとして使いつつ、電源の修羅場との相性よさがいい点
  • 抜刀は0が少ないこのデッキの安定感のアップとなすのとはやてのための青発生にもなる点
  • 早出し応援は2からのラインの上昇と電源を絡めやすくなる点
  • 思い出拳は大活躍と合わせたら強そうな点

 を評価していました。

 

 そして、第一案のリストがこちら

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 写真なので少し見づらくてすいません。
 ストブセットに今まで6-7枠さいていた所を新弾のカードに変え、カードパワーを上げたリストになっています。
 
 良かった点は今までの青ブタより柔軟動きをしやすくなった点ですが、2.2に対する依存度が高くなり、LLの神原で踏まれたり、ストブセットが抜けた事によりバウンスされた時に立て直しづらいデッキとなってしまいました。
 そして今までと変わらす山削りを2投の集中と回収手段のないイベントに依存している点は変わりませんでした。
 
 結果、途中まではよかったのに負ける事多く、初めはあそこで扉じゃなくて電源を噛んでいたら~~等、考えていました。
 
 しかし8電源に出来ないのが青ブタで、たられば話をしても何も変わらません。
そこで簡潔に欠点をまとめると
  • 電源(2,2)の依存度が上がっているのに、電源を触る手段も、トリガーしやすくする手段も少ない
  • 欲しいカードへのアクセス手段が少ない
  • レベル1で2色、レベル2で3色の色要求
  • 山が固くならない

 となりました。

  これらを踏まえて、改良して調整したリストを紹介します。

 

2.デッキレシピ 

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 大きな変更点は

 の2つです。

 ドナーカードの採用により発生色の減少、0のシステムや修羅場へのアクセスのしやすくなり、ゲームの安定性があがりました。

 また早出しの増加でmemory snow のように電源で踏み倒せない場面や2.2が処理された後も、2で面を意識した動きが出来るようになり、処理されない対面には2で今まで以上に盤面を強くした動きが出来るようになりました。

 

3.採用カード解説 

 レベル0 14枚

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 拳移動 4枚

 0でのメインアタッカー

 大活躍着地後に噛んだ電源で出して山を調整するの役割もある

 

 青ブタにはジョーもあり色は赤ですが、約5割帰ってこないカードをメインアタッカーにしたくないので不採用。抜刀も青発生の必要性が減ったのと、Rewrite等と違い後列に出して強いカードは2投の集中のみで、青ブタでの0の多パン にも価値を感じなかったので不採用。

 

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 朋絵 3枚

 0のサブアタッカー

 後列を参照するパンプは、電源の修羅場との相性は言うまでもなく、パワーが不足しがちな青ブタの序盤を支えてくれる強カード

  複数使う事はないが出来れば上から引きたいので3枚
 

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 山朝礼 2枚

 ドナーカードで修羅場に触りやすくなった為、以前ほど重要ではないものの手札から任意のカードを控えに落とせるのも強い

 赤に控え朝礼も刷られたが、色発生の為こちらを採用

 

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 集中 2枚

 以前は3枚以上欲しかったが、回収しやすくなったので2枚

 新弾にいい集中が刷られなかったので、そこそこ高い…

 集中のRRはやめて欲しい(切実

 

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 4ルック 2枚

 切る手札に制限があるぶん、回収カードに指定がない

 これのお陰で電源、イベントにアクセスしやすくなった

 回収しやすいので2枚

 

 個人的に最推しカード

 かえでとして扱うテキスト最高

 

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 収録中 1枚

 朝礼とこのカードが手札のcxを切る手段

 電源は打つし、イベントで拾えるので1枚

 青にもあるがパワーが500高いのでこっち

 

 レベル1 11枚

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 修羅場 4枚 

 1連動 1コスアンコールと集中のパンプを振ると8000まで伸びるようになって、より使いやすくなった

 でもやっぱり低めなので、先上がり推奨

 

 

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 1相殺 2枚

 1.0に助太刀を打って盤面を維持する動きをする、ゴブスレ、竿、朧を使う冴え、このすば等、1相殺があると嬉しい対面が多いため採用

 cip1000パンプもこのデッキとの相性◎

 

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 2000拳 1枚

 あると便利 欲しい対面には修羅場で拾えばいいので1枚

 

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 ドナーカード 4枚

 これのお陰で0のシステムの枠を少なくしても、デッキが回る

 赤なので1で2色要求でなくなった点も良かった

 

 レベル2 5枚

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 2.2 3枚

 電源のお友達 11000は強い

 

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 大正浪漫 2枚

 山を強くする手段が思いつかなかったこのデッキの申し訳ない程度の防御札

 でもあるのとないのとでは話が変わるし、欲しいときに持ってたいので2枚

 

 思い出拳は欲しい場面がピンポイントすぎた為不採用

 

 レベル3 12枚 

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 かえでヒール 3枚

 早出しで時に1コスヒール 強い

 これを早出しするのは、2回目のレベル2が一番強い

 

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 早出しヒール 2枚

 もう一人の早出しヒール

 かえでが2回目のレベル2の方が強いのは、このカードは早出し1500パンプと組み合わせられるから

 行き11500と結構出る点も○

 

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 早出し全体1500パンプ

 新弾で数少ない既存の強化

 早出しヒールと出して、cipで電源持って来て後列に2000応援か大活躍を出すムーブが強すぎる

 4ルックとこれが電源に依存してしまったこのデッキの問題点への自分なりの答え

 

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 大活躍 2枚

 青ブタといえばこのカードとなる人も多そう

 対策をされているので大体バウンスされるが、それでも強い

 大活躍に効果が書いてないのなんでなんでって最初から思ってる

 

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 上位後列 2枚

 早出しを重視した結果、超ヒールすることは減ったが千鳥ヒールが2000応援持ってる時点で強い

 

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 扉連動+バウンス 1枚

 ミラー等バウンスを使う機会が存在する為採用

 欲しい対面にはずっと持っておきたいし多面連動するコストはないため1枚

 

4.最後に

 まずはここまで読んで下さってありがとうございます。

 追加後の青ブタについて長々と書かせて頂きましたが、少しでも構築の参考等にしていただけたらと思います。

 もし質問、感想、疑問点等ございましたら気軽に

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