6/17.18 ECG 福福トリオ

こんにちは、Shikiです。

 

今回からオフの間は、cs振り返り日記書いていこうと思います。

DM勢が一時期やってて、思考の振り返りは早い方がいいのと単純に色んなデッキ試すけど記事にする程ではないみたいなの多いんで、やって行きます。

 

いずれ記事のログが見にくくなりそうなので、軽い内容のものははてなブログで書いていこうと思います。予約投稿もありますしね。

 

6/17 ECG 使用:五月

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使用理由
デッキがないし、環境初期はリソース強いデッキが強いと思うので使いました。 


リストは、以前記事で書いたまんまです。

【ws】青型五月(グッスタいつき)解説|Shiki

試合前にパズドラのRRが馬鹿みたいに安かったので購入し、発売日から続くプロキシ生活が終了しました。

尚、ネイ関係は1枚も買っていません。

 

1回戦 宝門チェンソーマン × t×

虐殺されてしまったので、覚えていません。

僕が3-1になった時、無常にも相手のクロックは1-3
そのまま負け

敗北チームも負けてしまったので、いきなりのサブマリン確定


2回戦 かなまり ○ t○
初手ドローゴーされたので手札事故読みして、ブラパンを端に置いてニコニコしてたら、谷風で出てきて死去。

2パンしてればよかったなぁ〜()


なんだかんだあって、かなた2面着地でフロント3、サイド1、フロント5を全てキャッチ。2-3から3-5まで飛び、突然のラストターン宣告に涙が止まりませんでしたが、お願い五月2面で上から3.3.3が入って、3止められて、最後2点キャッチでGG

 

世界で1番意味わからない試合だった、もっと普通のゲームをしたい…


3回戦 ゴミ(ネイ) × t×
試合は特に書くことはございません。
ストック8(うち1枚cx)
手札8
盤面5
山3(うち2枚cx)
控え5/26


ファガンなし2面から
完全成功→トップキャンからの4点キャッチボトムキャン
4枚成功→4点キャッチ、3点キャッチ
完全成功→4点キャンセル、4点キャッチGG
で死亡


ネイってカードは今まで出てきたどんなカードよりも本当に面白くないので、本当に即刻禁止にして欲しい
しかも勝ってる人全然いないし


チームも負けてしまい、ほぼ本戦は絶望的


4回戦 シズミュ × t×
上手ぶって3-0からもう1ターン見ようとしたら、普通に2噛みしてそのまま死亡


5回戦 五月 ○ t○
オカケンが黄色のおかけでブラパンをサーチ出来るので、序盤に差をつけ、中盤も相手のミスとなんやかんややってヒールして勝利


個人チーム 2-3 fin
その後美味しいご飯とお酒で今日の敗北をリセット

 

6/18 福福 使用:五月

普通に前日負けたのでもうこのデッキ使いたくなかったのですが、普通にデッキ持ってなかったのでそのまま突撃


大会前にデッキ売り場で安い無職のデッキ見つけて、無職ながら感動の購入。大会前から勝利を掴み取り実質優勝。

 

1回戦 門扉かぐや ○ t○
道中の面を取り続けて危なげなく勝利
五月のモカにイベント打たれて一瞬だけ焦ったけど、無事貫通


2回戦 一花 × t×
完全不利マッチ
多分10回やったら8.9回は負けるので仕方ない寄りではあると思う

 

複数噛んだターンにこのまま殺すしかないと思い発砲するも普通に耐えられ、何故か返しを耐えるも、野獣拳で1点足りなくなって負け


3回戦 宝枝DJ ○ t○
マイナス5000で早出し以外のキャラが溶けるので、面の踏み合い展開


相手には最後まで後列がなかったので、後列の差+手札上限の差で一生アド差を広げて、強い山で相手の連動をしっかり止めて、リソース枯れた相手に蓋して連動で勝ち


4回戦 シズミュ ○ t○
相手が0.1を引けてない隙に打点を入れるも、0-6から8点入って1リプならず😭


お互い打点が入り続け、3.0の相手に2面発砲を耐えられるも、榛名クロシュ+ベニマルをしっかり耐えて返しに勝ち


5回戦 シズミュ ○ t○
先に3にあがってヒールしながら相手の山が少しでも弱くなるまで一生我慢して、最後発砲して勝ち

 

基本的にはストック積まれるゲームはリソース使わせてリフした3-1のターンか、光景ないから舐められて山札薄くてクラマ多いよみたいな山に対して、みちるスタートで殺したい


個人、チーム4-1で決トナへ


決1 シズミュ ○ t○

予選最後のとこが3-2で上がってきて再戦。
前述の通り3でリフしてcxが落ちたタイミングで3面発砲GG


大事なのは我慢。

 

準決 ゴミ(ネイ) × t×
2-4からアマテラス×2、cx入れ替え、ネイ2面で2-4から死亡


連動貼って手札1枚だったのに、2パン目で枝を噛んだのが今日のベストポイント


でもこれは2-4だった俺が悪い


3決 枝扉ピクサー ○ t○

2-1からプリウスミサイルを3-4で耐えて返しで勝ち
プリウス普通に9点入るからちょっと使いたい


多分高速環境に相当適応力あるデッキだと思う


個人、チーム 6-2 3位

商品券で一花を実質2kで組めてぺこぺこの舞

 

2日合計 8-5
まあ五月にしてはぼちぼち
ネイさえなければ8-3なので思ったよりいける
けど、地区に持っていくデッキではなさそう


多分転スラは多少不利だし、これから増える電源はもっと無理なんだよなぁって思ってたら、オバロが8-0してたんで、電源の時代は来ないのかもしれません…


次回のcsがいつか分からないので、普段は出ない箱争奪とか公認も出ようか迷ってるので、出たらそれも書く予定です。


なんか文字数多いから、次からは1個ずつにしようと思う。
今日はここまで
ニャー

 

 

新規Charlotte紹介と構築素案

 こんにちは、Shikiです。

 

 今回はKey AnniversaryのCharlotte(以下彗星)のカードが全部見えたので、プロキシで使った感想と共に1枚ずつ紹介していこうと思います。自分が彗星の追加だけのリストを見たかったので作ろうと思ったので筆を取らせていただきました。

 また今回はKey Anniversaryではなく、彗星の追加という視点でお話しします。ご容赦ください。ではよろしくお願いします。

 

デッキレシピが見たいという方は2からどうぞ~

 

 1.カード紹介

 

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 集中

 もう本当に待望の1枚

 めちゃくちゃ可愛いし強い

 これが出るまで永遠にドキドキしてましたw

 

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 門反応

 門を本に変えるカード

 門反応のほうはまあ微妙でした()スプリガンの方強い

 1500パンプは使いやすく、高城とも合わせやすいので8門でなくても採用圏内

 

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 朝礼+星杏

 強い朝礼の中でも強い

 このカードSRないのマジっすか…

 

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 収録中

 おまけテキストもわんちゃんあるいいカード

 1枚は入れたい
 

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 cx入れ替え

 タイトルにあるだけで嬉しいカード

 キャンセルされたらストックに飛ぶので、引いても腐らない所もgood

 

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 落下移動

 加速はともかくアタッカーは普通に嬉しい

 

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 フォース

 移動松明より使いやすい代わりにコストがかかるようになった印象

 大活躍や冴えの2.1を上手く移動させて戦いたい

 

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 500パンプ出来るアタッカー

 雪歩印象が強いぶんどうしても弱く見えがち

 前述の移動も含め今までいなかったアタッカー候補

 

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 1連動 

 緩い条件で3ルックで、キャラ回収

 彗星のカードは大体能力者の特徴もっているので、大体持ってこれますし、初の0コスで手札が増える連動です

 自身1500パンプで行き7500まで出るので、アタッカーとしても優秀です

 

 対応はこちら

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 背景が白なのいいですよね

 前段の門と合わせて8門を考えてる人が多そうですね

 僕は8扉や扉択に期待していましたが、その希望打ち砕かれました…かなしい

 

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 トップ公開でキャラかイベントなら、3000パンプ

 歩未が幸せそうで僕も幸せです

 

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 邂逅

 フレーバーええやん

 

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 にこ拳 

 メタ拳が刷られるだけで早出しソウル減等にサイドを強要出来るようになるので、嬉しい1枚

 最近純粋な美夏も刷られなくなってきている気がしますが、気のせいでしょうか

 keyには美夏2枚ありますけど

 

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 早出し相殺

 ついに刷られた早出し相殺

 おまけのソウル+2付与も強いので◎

 

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 ガッツンダー

 cipで相手のキャラ1回思い出に飛ばせるので、マーカー圧縮やソウル減への抗いが出来る様になって嬉しい。バウンスはないけどこれで頑張ります。

 

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 2.1応援

 このキャラの前のレベル3に2000応援と「”大切な何か” 友利奈緒」に1500の応援とアンタッチャブル付与

 友利の弱点であったバウンスに体制をつけ、パワーを13500まであげます

 このカードの存在で只今友利が高騰中ですね…早めにもっと買っておくべきでした…

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/W40CHA_0027.jpg 

  絶賛高騰中の方

 

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 クロシュ宝連動

 登場時トップを公開して、キャラなら相手リバース時に、クロックシュートが出来るレベル3

 連動あるとアタック時1点ヒール

 連動が宝なので連打しやすく、自身がガウルをもっているので場持ちもいいので噛み合いのいいカード

 バーンメタを飛ばす為、今まで平パンで詰めていた彗星に詰めのカードが出たことが驚きです

 

 対応はこちら

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 どうして高城だけ飛んでいるんだw

 歩いてくださいw

 

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 1ドローと相手キャラにイベ助ロック、アタック時体数パンプ

 相手キャラに付与なので正面のキャラより使いやすそう


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 アンタッチャブル

 登場時にcxを持ってくるテキストといい、旧弾の友利を使ってくれよと言わんばかりのカード

 友利のアンタッチャブルは原作再現なので好きですが、アンタッチャブル多すぎません?

 

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 PR

 体数ルックと1コスキャラ-1000

 1コスで光景が出来るのに1000マイナスかぁ…

 

 

 2.構築素案

 門扉のリストです。プロキシで回してたリストに本日公開された5種も組み込んだデッキになってます。

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 L0 17枚

 オカケン4 集中3 門反応3 コンソール2 バーンメタ2 星杏朝礼1 収録中フォース1

 

 L1 10枚

 門連動4 加速高城3 チェンジ応援1 にこ拳1 2000拳1

 

 L2 4枚

 2000応援1 ガッツンダー1 光景2 

 

 L3 11枚

 チェンジ楓4 チェンジヒール4 早出しヒール2 クロシュ1

 初めはチェンジに寄せた8門を使ってたのですが、ハンドの質を上げるためにコストを払う必要があり、L3に潤沢なコストと質のいい手札を両立する事が難しいと感じました。イノセンススプリガンがあれば話が変わるかもしれませんが、ないものはないので、友利を諦め、実質無連動の扉を採用する事にしました。

 

 その他新弾の採用理由も解説すると
  • 門反応は、1連動の門が残っている事、高城との相性の良さ、青発生が必要なことからそのまま採用しています
 
  • 2000応援も、早出しヒールと合わせて12500を作れる点、チェンジセットを割られにくく出来、使い心地が良かった為友利が抜けた後も採用しています。
 
  • クロシュは朝礼1枚からクロシュまで持っていけるので採用してます。まだお試しって感じですが
 
 まだ1週間試しただけなので、詳しいものは6月にもっと回してからにしようと思っているので、その時にまたよろしくお願いします。

 

 

 8門のポテンシャルも感じたので、次に試す時はチェンジを使わないレシピで考えてみようと思います。また、そっちの方が色も安定すると思います。

 

 個人的にこの先Charlotteを見て、SAOの8門やバンドリのモカ、バーンメタを思い出に飛ばさせないプレイングの出来る冴えカノ等が出てくると考えているので、そうなれば友利の刺さりが大きくなるので、そのタイミングで僕は8門に移行しようと思っています。もしいいリストがありましたら、教えて貰えると嬉しいです。

 

 3.最後に

 今回はCharlotteの追加だけのリストが見たいという事で書かせていただきましたが、もしこれでCharlotteの追加パーツを確認した方がいたら、書いた本人としても嬉しいです。Charlotteが環境を占める事がないものの、デッキを制作する上で意識しなければならないタイトルになると思います。

 また、感想や質問、誤字やテキストの解釈ミスなどがありましたら、下のtwitterにご

連絡していただけたら嬉しいです。

Shiki (@w_Shiki2) | Twitter

 今回はここで終わりとさせていただきます。ここまで読んで下さりありがとうございました。

 

 

 

 

風型グリザイアと主導権

 こんにちは、Shikiです。

 今回はカードの解説より、対面による回し方の変化等プレイングに関しての事を重視した解説となっています。発売から2ヶ月半、構築も落ち着いた今だから書ける内容だと思っています。

よろしくお願いします。

 

1.はじめに

 まず背景として、冴えカノの朧等、強い1連動のキャラに依存度が高めなデッキが増えた為、そこを挫いてゲームを有利に運びたいと考えました。電源によるレベルの踏み倒しを除くと助太刀がある以上、レベル1のバトルでは非ターンプレイヤーが有利であり、連動で助太刀を複数枚回収できるデッキが強い という結論に至りました。

また面が取れれば、その分手札の消費や被打点を抑えられますし、手札の為の集中の必要がなくなり、手札の質や後半のストックの量にも直結します。

   

 上記の条件を満たす事出来、多面連動を苦としないと感じたのは、SAOの黄昏のイノセンスとグリザイアの斜陽刺す放課 蒔菜 の2種であり、SAOには0コスで使えるアニバーサリー特徴の2000拳が存在しない為、斜陽刺す放課 蒔菜を主軸とする事にしました。

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wsgris72_058.jpg

 

 

 

  そして今回のリストがこれです。

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  上記の通り、コンセプトは先上がりして連動と2000拳で面を取ることです。

    使っているうちに、このデッキはストックがシビアなデッキなので、相手のタイトルに対して、ストックの使い方が大きく変わります。その為、主導権を握る事が大事だと思いました。

 僕の考える「主導権を握る」というのは相手に強い動きを押し付けるような行動をする事ではなく、自分が事前に想定していたゲームを展開する事です。

   そのためには対面を想定し、 先にどうするかを決めておく事で判断ミスを減らし、再現性をあげる事が想定通りのゲームを展開する上で大事だと考えました。

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(ゲームを支配したい(傲慢))

 

2.餌付けと対面考察

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wsgris72_095.jpg

 まずグリザイアにおける餌付け(以下フラスタ)は打ち得イベントではありません。

1連動のパワーもあげ、0コス手札入れ替えになりうるカードですが、打ち得とは言えません。ここではその理由とこのデッキにおける使い方を解説します。

 

 ⅰ)打ち得とならない理由

 理由は2つあって、1つ目は朝礼がないからです。このタイトルには何故かレベル0の朝礼がありません。RRのレベル1の朝礼を公開で見た時に嫌な予感がしましたが、本当になくて驚きました。朝礼がない事により集中と連動とフラスタ以外に好きなカードを触る事が出来るカードがありません。その為フラスタを脳死で使うと後半の回収に影響が出ます。

 

 2つ目はコストにシビアなデッキである点です。このデッキにはヒールメタや中学生とゲーム内でのコストを使うカードがとても多く、対面によってフラスタにコストを使う余裕がないことが多いからです。

 

 ⅱ)使い方

    餌付けの使い方ですが、ここで大事なのが対面による、ストックの使い道の優先順序です。

 そこで、よく環境で見かけるようなタイトルを3つに分けました。

 ①LSS、HLL、SBY、SAO(電源型)

 ②GBS、SHS、TSK

 ③KS、LL、RSL、BD、SAO(アニバーサリー )

 

 ①は電源や多面早出しで盤面を取ってくるタイトルです。

このデッキに対してレベル1で盤面を取ることの価値は低い為、コストを使うべき比重がフラスタよりバウンスやヒールメタの妨害系のカードに大きくなります。コストが足りず対処に回すコストがない為不利だと感じていたのですが、ストックに優先順序を付け、フラスタを意識的に抑える事でかなり楽に対面出来るようになりました。

その中でも特にSAO以外の3タイトルにはヒールメタの刺さりが大きく、しっかりバウンスが出来れば、有利を取れる対面です。

 

 ②と③の2つに対しては、デッキのコンセプト通り、先上がりからのカウンターを狙います。その為2000拳込で、相手のアタック時のラインより高くなるようにフラスタを使い、しっかり盤面を取りにいきます。1ターンでラインを越えられなくても、中学生を絡めて2ターンでしっかり盤面を完成させる事が大事です。

②と③の違いである点は多投されている早出しヒールがヒールメタに引っかかるかどうかです。

 

 ②はヒールメタの影響が大きいタイトルです。TSKには早出し千鳥ヒールがあるものの、多いのはシズのヒールであり、GBSに限っては早出しヒールは採用されていません。TSKに対しては序盤から、GBS、SHSに対してはレベル3までの飛ばせるタイミングでヒールメタを飛ばせば、有利を取れる対面であり、序盤の出来が試合を分けます。

 

 ③は早出しヒールが特殊ヒールである対面です。このデッキに対して早期にヒールメタを飛ばす利点はなく、フラスタで1で面を取ることが優先されます。ヒールメタはその早出しに対してチャンプする事が多く、相手の強力な詰めなどに状況をみながら、こちらが合わせていかなければいけません。主導権を握るこのデッキですが、ゲームの終盤の主導権が相手に渡る対面になります。ヒールメタを飛ばすかどうかは打点や相手の手札に応じて判断します。

 グリザイアを考えるにあたって、このデッキに対してどう戦うのかをデッキを調整する上で一番考える事となりました。

 

 ここからは対面ではなく自身のデッキについて解説していきます。

 

3.採用、不採用カード解説

もう一回レシピを載せておきます

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a)採用カード解説

 いつものように1枚ずつ解説してもいいのですが、あまりに長くなりそうなので、採用枚数や理由を聞かれそうな所のみを解説します。

 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wsgris72_074.jpg

 3ルック

 前述の通り、先上がりして助太刀を構えるのがコンセプトな以上先上がり出来る札は必須。風を持ってきやすくなる為、再現性が上がる点も評価。

 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wsgris72_090.jpg

 フラスタ持ってこれるやつ 2枚

 2枚の理由はマリガンからフラスタは捨てない点、暁のような0コストで自ターンに控えを肥やせるカードがない為、序盤や終盤に控えにフラスタがない事が多く、ただのバニラになる点 の2つ

 初めは4だったけど、段々減っていったカード。

 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wsgris72_061.jpg

レベル3 蒔菜

ヒール持ちチョイス連動

③と対面する時に意識して使う札。武蔵と1点バーンでは強力な詰めを持つ対面に対して詰め切るより詰め切られる事が起こる為、採用

 

 b)不採用カード解説

 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/WSS72TD_009.jpg

パワーを上げる強いカードもなければ、下げたい後列のカードも少ない

中学生と仕事も被り、0でしか使えないカードに割く枠がない為、不採用

 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wsgris72_098.jpg

2レス集中

緑発生をするリストを考えていた時に採用していたカード

中、終盤後列に置くこと多い中学生とのかみ合いが悪かった点

そもそも緑発生が消えた点で不採用

 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wsgris72_100.jpg

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wsgris72_070.jpg

椎名拳セット

ヒカケンもなかなか強く、採用して回してる時期もあったが、ハンドにこの2枚を持っておく事が難しい為、不採用

ヒカケン担々麵の採用も考えたが、上記の3ルックに軍配が上がった

どうして普通の椎名拳じゃなかったのか

 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wsgris72_064.jpg

早出しヒール 

テキスト自体は強いものの、ヒールメタとの相性の悪さがあまりに目立ち、多面出来るカードでもない為、このカードの為にヒールメタを抜くのは得策と言えず、それなら相手にも使わせない方が強いので不採用

あと緑発生する為に強い0を緑に変えたくなかった為、発生が安定しなかった

 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wsgris72_065.jpg

連パン

宝アイコンが1枚で簡潔する為、かなりの期待を持っていたが、朝礼がない為序盤に噛んだ宝を処理出来ずに取り返しがつかなくなるゲームを嫌い、不採用

cipテキストもないので連動がない時点でハンドに抱えたくないのとcxが3色になるのも向かい風

チョイス連動と比べて下振れは大きくなるものの、上振れも大きくなるので好き嫌いが分かれそう

 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wsgris72_048.jpg

1のチョイス連動

2000拳で7500と、連動時のゴブスレや冴えカノ等の7000ラインを超える数値を持ち、また連動で2000拳を回収するのが容易である点でかなり評価しているカード

フラスタを入れるなら風連動に軍配があがり、使わない場合は朝礼がない為安定して持ってくる手段がない為、デッキを作ることが出来なかった…

PRや追加次第で評価が一変するカードなので、今のうちに買っておくことがオススメ

 

 

4.最後に

 まず、読んで下さってありがとうございます。

今回はデッキのカード単体解説よりも、対面によるプレイングや僕なりの主導権について書かせて頂きました。

単体の枚数や採用理由は、リプやdmに気軽に質問していただけたらと思っています。扉型もいずれ試してみたいと思ってます。

今日からWOCが始まり、グリザイアの使うプレイヤーも2人いる事で良い機会だと思い、グリザイアについて書かせていただきました。この記事が誰かの参考になったり、

グリザイアに対しての理解が深まる記事となっていたなら幸いです。いいねやrt、感想等貰えるとブログを書く励みにもなるので、良かったらお願いします。

 

 来月は追加がくる彗星について、書きたいなと思っています。どうなるか分かりませんが、そろそろコロナが収束してショップで芝できる日は近いのでは?と楽しみにしています。ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

 

Shiki (@w_Shiki2) | Twitter

 

P.S. みさき√が一番好きです

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

追加後の扉電源青ブタについて

 


 こんにちは、Shikiです。

タイトルの通り追加後の青ブタがまとまったのでブログに書きました。

今回は簡潔というより、分かりやすく書くことを意識しました。

結構文字数あるので時間がある時に読んでいただけると幸いです。

 1は自分がこのデッキを組むにあたって、初めに考えてた事と過去のリスト等を書いています。

興味ないという方は、2からお読みください。

 

1.新弾の考察と変遷

 青ブタを新しくするにあたって、初めの時点で採用しようと思ってたカードは

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wssbyw77_036.jpg

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wssbyw77_037.jpg

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wssbyw77_059.jpg

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wssbyw77_117.jpg

この4枚です。

 

  • 朋絵はアンコール持ちアタッカーとして使いつつ、電源の修羅場との相性よさがいい点
  • 抜刀は0が少ないこのデッキの安定感のアップとなすのとはやてのための青発生にもなる点
  • 早出し応援は2からのラインの上昇と電源を絡めやすくなる点
  • 思い出拳は大活躍と合わせたら強そうな点

 を評価していました。

 

 そして、第一案のリストがこちら

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 写真なので少し見づらくてすいません。
 ストブセットに今まで6-7枠さいていた所を新弾のカードに変え、カードパワーを上げたリストになっています。
 
 良かった点は今までの青ブタより柔軟動きをしやすくなった点ですが、2.2に対する依存度が高くなり、LLの神原で踏まれたり、ストブセットが抜けた事によりバウンスされた時に立て直しづらいデッキとなってしまいました。
 そして今までと変わらす山削りを2投の集中と回収手段のないイベントに依存している点は変わりませんでした。
 
 結果、途中まではよかったのに負ける事多く、初めはあそこで扉じゃなくて電源を噛んでいたら~~等、考えていました。
 
 しかし8電源に出来ないのが青ブタで、たられば話をしても何も変わらません。
そこで簡潔に欠点をまとめると
  • 電源(2,2)の依存度が上がっているのに、電源を触る手段も、トリガーしやすくする手段も少ない
  • 欲しいカードへのアクセス手段が少ない
  • レベル1で2色、レベル2で3色の色要求
  • 山が固くならない

 となりました。

  これらを踏まえて、改良して調整したリストを紹介します。

 

2.デッキレシピ 

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 大きな変更点は

 の2つです。

 ドナーカードの採用により発生色の減少、0のシステムや修羅場へのアクセスのしやすくなり、ゲームの安定性があがりました。

 また早出しの増加でmemory snow のように電源で踏み倒せない場面や2.2が処理された後も、2で面を意識した動きが出来るようになり、処理されない対面には2で今まで以上に盤面を強くした動きが出来るようになりました。

 

3.採用カード解説 

 レベル0 14枚

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/w64sby-033.jpg

 拳移動 4枚

 0でのメインアタッカー

 大活躍着地後に噛んだ電源で出して山を調整するの役割もある

 

 青ブタにはジョーもあり色は赤ですが、約5割帰ってこないカードをメインアタッカーにしたくないので不採用。抜刀も青発生の必要性が減ったのと、Rewrite等と違い後列に出して強いカードは2投の集中のみで、青ブタでの0の多パン にも価値を感じなかったので不採用。

 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wssbyw77_036.jpg

 朋絵 3枚

 0のサブアタッカー

 後列を参照するパンプは、電源の修羅場との相性は言うまでもなく、パワーが不足しがちな青ブタの序盤を支えてくれる強カード

  複数使う事はないが出来れば上から引きたいので3枚
 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/w64sby-051.jpg

 山朝礼 2枚

 ドナーカードで修羅場に触りやすくなった為、以前ほど重要ではないものの手札から任意のカードを控えに落とせるのも強い

 赤に控え朝礼も刷られたが、色発生の為こちらを採用

 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/w64sby-039.jpg

 集中 2枚

 以前は3枚以上欲しかったが、回収しやすくなったので2枚

 新弾にいい集中が刷られなかったので、そこそこ高い…

 集中のRRはやめて欲しい(切実

 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wssbyw77_053.jpg

 4ルック 2枚

 切る手札に制限があるぶん、回収カードに指定がない

 これのお陰で電源、イベントにアクセスしやすくなった

 回収しやすいので2枚

 

 個人的に最推しカード

 かえでとして扱うテキスト最高

 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wssbyw77_049.jpg

 

 収録中 1枚

 朝礼とこのカードが手札のcxを切る手段

 電源は打つし、イベントで拾えるので1枚

 青にもあるがパワーが500高いのでこっち

 

 レベル1 11枚

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/w64sby-058.jpg

 修羅場 4枚 

 1連動 1コスアンコールと集中のパンプを振ると8000まで伸びるようになって、より使いやすくなった

 でもやっぱり低めなので、先上がり推奨

 

 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/w64sby-t020.jpg

 1相殺 2枚

 1.0に助太刀を打って盤面を維持する動きをする、ゴブスレ、竿、朧を使う冴え、このすば等、1相殺があると嬉しい対面が多いため採用

 cip1000パンプもこのデッキとの相性◎

 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/w64sby-052.jpg

 2000拳 1枚

 あると便利 欲しい対面には修羅場で拾えばいいので1枚

 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wssbyw77_095.jpg

 ドナーカード 4枚

 これのお陰で0のシステムの枠を少なくしても、デッキが回る

 赤なので1で2色要求でなくなった点も良かった

 

 レベル2 5枚

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 2.2 3枚

 電源のお友達 11000は強い

 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/wssbyw77_092.jpg

 大正浪漫 2枚

 山を強くする手段が思いつかなかったこのデッキの申し訳ない程度の防御札

 でもあるのとないのとでは話が変わるし、欲しいときに持ってたいので2枚

 

 思い出拳は欲しい場面がピンポイントすぎた為不採用

 

 レベル3 12枚 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/w64sby-037.jpg  

 かえでヒール 3枚

 早出しで時に1コスヒール 強い

 これを早出しするのは、2回目のレベル2が一番強い

 

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 早出しヒール 2枚

 もう一人の早出しヒール

 かえでが2回目のレベル2の方が強いのは、このカードは早出し1500パンプと組み合わせられるから

 行き11500と結構出る点も○

 

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 早出し全体1500パンプ

 新弾で数少ない既存の強化

 早出しヒールと出して、cipで電源持って来て後列に2000応援か大活躍を出すムーブが強すぎる

 4ルックとこれが電源に依存してしまったこのデッキの問題点への自分なりの答え

 

https://www.c-labo-online.jp/data/c-labo/product/w64sby-054.jpg

 大活躍 2枚

 青ブタといえばこのカードとなる人も多そう

 対策をされているので大体バウンスされるが、それでも強い

 大活躍に効果が書いてないのなんでなんでって最初から思ってる

 

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 上位後列 2枚

 早出しを重視した結果、超ヒールすることは減ったが千鳥ヒールが2000応援持ってる時点で強い

 

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 扉連動+バウンス 1枚

 ミラー等バウンスを使う機会が存在する為採用

 欲しい対面にはずっと持っておきたいし多面連動するコストはないため1枚

 

4.最後に

 まずはここまで読んで下さってありがとうございます。

 追加後の青ブタについて長々と書かせて頂きましたが、少しでも構築の参考等にしていただけたらと思います。

 もし質問、感想、疑問点等ございましたら気軽に

Shiki (@w_Shiki2) | Twitter までdmやリプを頂けたらと思っています。

 

 discordの対戦相手も募集していますので連絡いただけたらな と思います。

 

門扉BD (擬似万里花) デッキ紹介

 こんにちは Shikiです。

 現実逃避がてらブログを書いてますが、今回は初めてのデッキ紹介です。

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  このデッキのコンセプトは彩+リサによる連パン+1点バーン(以下 擬似万里花)です。組もうと思ったきっかけは ガハハチャンネル さんでこの擬似万里花を使った動画を見たのがキッカケです。

動画URL

https://youtu.be/SF6n-yR4DJM

 

 リサにイラつくあいつを使用し、連パンで何度もイラつくあいつを誘発させる動きはとても衝撃的であり、自分も考えて見る事にしました。

 

 デッキ変移

1.8扉

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 これは動画でふらめさんが使用していた8扉のレシピで、ふらめさんからお借りしました。後列に黄色と緑のキャラを必要とするのでパスパレをベースにリサを追加したレシピになっています。動画内でもあったようにイラつくあいつを回収する明確な方法があったり、後列によるパンプでしっかり相手を踏むことが出来る点がとても使いやすいと感じました。

 

 ただ、リサの1点バーンのコストがRoseliaのキャラである為、3回アタックの機会があるリサのバーンを3回行う事は難しく、自分はリサを3回喋る事による、1.3.3.1.3.3.1.3 を行いたいと思った為、別の軸を考える事にしました。

 

2.本扉 

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⬆️イメージ画像(実際は回していないので)

 Roseliaの枚数を増やす為に、Roseliaの相方を探したのですが、まずクリスタルソングと島風を考えましたが、島風は相手の盤面への依存度の高さ、クリスタルソングはRoseliaが思ったより増えず、それなら扉対応の日菜を使った方が相手の盤面を触ることが出来るの8扉の方が良いのではないかと感じました。

 また後列に黄色と緑を置いた状態での連動以外のRoseliaのレベル1は強いと言えるものではなく、使いやすいと思える早出しヒールがなかった為、連動使用後の盤面が壊滅的になってしまうと感じ、没となりました。

 

3.門扉

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 門連動ですが、僕は新弾のバンドリで旧弾に混ぜやすいカードが少ないのであまり見てなかったのですが、utoolで見つけた時「お前だ!」ってなりました。

 まず朧テキストのおかげでハンドに戻ってくるので、次のターンの最低限なアタッカーになれる点。そしてゲーム後半の相手の踏めない面に対してもストブを選択する事で最低限の仕事をしてくれる点を評価して採用しています。前者はまさしく求めていた点であり、私は門はあまり好きではないのですが、門で門を拾うことで連続して朧テキストを使用する事が出来る点も噛み合っています。

  そうして相方をこのカードにしてデッキを構成し、このカードを使う為、前列アタッカーはRoseliaに染めました。

 

 デッキ紹介

レベル0

紗夜 4枚 

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 どこにでも入る最強のレベル0

 言うことなし

 

集中 4枚

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 選択肢として、アフグロの2レスト集中、パスバレの色集中があるのですが、後列の相方は緑が優秀だった点、朧採用の為に前列をRoseliaで固めたので、盤面最大4色である点でこいつを採用

 着ぐるみ外してくれ

 

リバース3ルック 3枚

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 初めはジョーだったけど、0がそこまで少なくないのと1連動2.3面をしやすくする為にこちらを採用

 4枚は要らないので3枚

 

麻弥 3枚

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 後列の相方

 他に候補は2コストヒール等がありますが、2コストで必要な札を確定で持ってこれる点が連動との相性が良いのでこちらを採用

 

収録中 2枚

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 序盤にハンドに来た扉をキャラに変えるのが仕事

 門は冴えカノの宝の様に、あるだけ打ちたいからあまり切らない為、役割が絞られるので2枚

 

朝礼 2枚

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 後列2種を揃えたり、連動を集めたり為に使ったりするけど、青だけどRoseliaじゃないので2枚

  追記

 バンドリーグvol5にてPRの特徴Roseliaの同テキストが出ているらしいのでそっちを使って下さい

 

レベル1

連動  4枚

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 前述の通り、このデッキのコンセプトにベストマッチなカード

 このカードの連動の回数が試合の出来と直結するレベルにキーカード

 冴えの恵の様にサイドの択も考えるカード

 

1ボトム相殺 4枚

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 Roseliaのレベル1のカードで1番実用性がある

 正直ただの相殺が良かったけど、相殺自体今の環境に通りがいいので4枚

 パンプもなんだかんだ偉い

 

イラつくあいつ 4枚

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 このデッキのコンセプトカードの1枚

 ストックが増えるテキストも強いので、あればあるだけ強く、またこのデッキでは安定して手札に持ってくる手段がないので4枚

 僕は買ってないのでプロキシです…

 

レベル2

パン 2枚

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 選抜カード

 光景があるのとないのじゃ相手の立ち回りが大きく変わるので、パン選抜

 イラつくの失敗要素なので、レベル置き場に置くこともあります

 

レベル3

彩 4枚

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 コンセプトカード

 レベル置き場に置くこともあり、2枚ハンドに欲しいので4枚

 ちなみに僕はパスパレが1番好きです

 

リサ 3枚

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 デッキのコンセプトであり、最強の青

 1枚しか使わないけど、必ず持っておきたいので3枚

 

ヒール 2枚

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 レベル3に上がったら、擬似万里花するだけなので使う場面は限られますが、イラつくの効果で山の減りが早いので3.6からリフダメで敗北したくないので採用

 Roseliaのヒールならなんでもいいのでお好みの子にしてください

 

バウンス 1枚

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 調でリサを思い出に飛ばされたらゲームにならないので採用

 青にボトムに送るカードがありますが、非Roseliaもかなりの枚数あるのでこちらに分があります

 

 まとめ

 このデッキの目標は、彩、彩、リサによる連パンと1点バーンなので、最低限必要コストは9-x (xはイラつくの枚数) ハンドはイラつくあいつ次第ですが、かなり成功率があると感じています。

 3×5.1×3の打点は、工場長使用のミクが3×5.1×1なのでかなりの殺傷性能があり、現環境でも3.0からゲームエンドを迎えるだけの能力であり、レベル3にリバース要求もないので、対面を見ずにある程度自分のゲームが出来るデッキです。ちなみに本家万里花2面連パンされたら、これを超えます。あのカードはやっぱりおかしい()

 またイラつくあいつ以外基本的に安価で、けもフレが規制され1点バーンの需要が高まったオフシーズンの今、まだ荒削りなデッキですが、1度試して見ては如何でしょうか。

 このデッキは以前サマポケの5パンで物足りないと感じた僕にとって革命的なデッキであり、バンドリのプールの強さを改めて実感しました。

 

 デッキのアイデアとレシピの画像の使用を許可していただいたふらめさん、最高の相方を見つけさせて頂いたutoolさん、そしてここまで読んで下さった皆さん ありがとうございました。

 

 感想、意見等DMやリプで感想を頂けると嬉しいです。使ってみての感想なども頂けたらとても嬉しいです。

 

データから見る環境変化 〜電源は時代の敗北者?〜

 こんにちは、Shikiです。

流行に乗って書いてから、書くの楽しかったので、ちょこちょこ継続したいですね。今回結構長いです。

 

 今回は最近なにかと逆境?気味の電源についてもお話です。

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WGPの残す所、博多のみとなり、全国の枠16名のうちの15名が決まりましたね。

 

 いきなりですが、その15名の地区での使用タイトルを見ていきます。

3人  FS(8宝×3)

2人  LSS(8電源×2) BD(扉宝、8電源)

1人  KS(扉ストブ) SMP(風宝) SBY(扉電) SHS(宝扉)

        RSL(風門) AOT(8風) KMN(扉電) RW(ストブ門)

 となっています。

また、使用アイコンの内訳は今回3種cxの使用者がいない為4枚1セットで考えると

宝9 電源8 扉5 風4 門2 ストブ2

となっています。

 

「思ってたより電源多くね?」ってなりませんか?

僕はなりました。最近は1000.1環境言われているのが意識があったからかも知れませんが、もっと宝の一強かと思いきや、宝と電源が双璧を成してますね。上の結果だけで、電源環境は終わったと判断は無理です。

よって、もっと深く見てみましょう。f:id:w_Shiki2:20191212002916j:image

 

 今回は、博多以外の地区の抽選ライン以上のタイトルを全て集計してから、こちらでタイトルを絞って表にしました。タイトルとしましては

 

全勝のリスト

FS.LSS.KS.SAO.GBS.KMN.LL.SBY.SHS.RSL

 

1敗以上のリスト

FS.LL.LSS.GBS.CCS.SBY.KMN.SHS.RSL.RZ

 

となってます。選考基準は基本抽選ライン以上の母数の多さと、あと1敗以下はWGP中に発売があったSHS.RSL.RZとなってます。

まあその3つは母数も多いんですけどねw

 

 初めは記載する予定だったのですが、勝手ながらBDは除かせて頂きました。

理由としましては、BDは抽選ラインでの型の判別が不可能である点で除かせて頂きました。ご了承ください。

 

 各地区のタイトル別抽選ライン以上の数

(全勝)

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(1敗以下の合計)

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(青線 SHS発売 黄線 RSL発売 緑線RZ発売)

本当は表アプリで作ったのですが、貼り付ける方法が分かりませんでした…ミスがないようには気をつけてますが、ミスがあったらすみません。

 

ちなみに合計数は 全勝はFS.LSS.RSL.SHS.KMN

1敗以下がSHS.FS.LL.LSS.RSLの順でした。

合計トップはFSだろうと勝手に思っていたので、1敗以下のSHSの数の多さには驚かされました。あと今期全地区全ブロックの抽選ライン以上にFSがいます。今期の覇権は伊達じゃないですね。

 あと表には記載されてませんが、全勝では下にRW.AOT.TL等が並んでます。昔からあるタイトルという事もあり、長年使ってるプレイヤーが多そうです。

 

 まず全勝の方ですが、前半と後半で勝っているタイトルが大きく変わってます。後から発売されたSHS.RSLとLL.LSSは後半戦に入る名古屋地区あたりから結果を出し始めています。

一方、KS.SAO.GBS.SBYといったタイトルは後半戦にあまり勝てていないですね。

 

 次に1敗以下ですが、こちらも全勝とある程度、正の相関がある考えて大丈夫でしょう。SBYは特に数の下がり具合が分かりやすいタイトルですね。またSAO.KSは、全勝の数と1敗以下の数が他タイトル変わらず、これもRW等と同様、長年使ってるプレイヤーが多そうですね。

 

 そして電源の減少についてですが、全勝の欄であげた数の変動が見られる8タイトルを見ると

増えた4タイトルの1/4が電源タイトルであるのに対し、減った4タイトルの3/4が電源タイトルです。

 またRZ発売後に1敗以下のCCS.SBYが減っているようにも見えます。データが少ないので何ともいえないのですが、RZ発売の影響かもしれませんね。

使用者の意見も聞きたいので、引用等で教えて下さると嬉しいです。

 

今期の発売タイトルの主流の構築に電源が採用されてないこともあり、電源以外が増えた為、結果としては電源タイトルは減ってます。

 

  最後に

  今回は環境を数字で見てみましたが、自分が考えていたものと少し違うものだった人も思っていた通りだった人もいたのではないでしょうか?

 博多地区で地区は終了し、オフシーズンに入ると思いますが、その前にこの記事で今期のタイトルを振り返ったりして頂ければ幸いです。

 

 減ったとされる電源ですが、次に発売される転スラ、年末のバンドリも8電源が可能なタイトルであり、これからどうなっていくのか楽しみですね。

(転スラの1.1で2.2処理されるの正直きついですw)

あと来期多そうですね、これ

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 約2000字に渡って長々と書かせて頂きましたが、もしここまで読んでくださっている方がいましたら、とても嬉しいです。ありがとうございました。

 

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(sprite復活嬉しいです、ヴァイスに参戦お願いします。)

 

オーバースリーブについて

初めまして、Shikiと申します。

WS歴は2年半、基本的には秋葉原をメインに活動しています。

 

東京地区後、ヴァイスのブログがブームのように流れてきているので、僕も流れに乗ろうと思い、筆を取りました。

レシピを載せようにも地区は東京の2-2のみという事でたどり着いた答えはオーバースリーブでした()

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以下の内容はそんな事知ってるよって方も多数いるとは思いますが、知らなかった人がこの記事を読んで1人でも減ったら幸いです。

 

 まずオーバースリーブ(以下保護スリ)とは、所謂保護スリと言われるものであり、キャラスリ等の上に付けられるもので、様々な種類が存在します。これを使った不正をされてしまったり、意図せず知らなかったが為に警告を受けてしまう事があります。

 

 有名な話ですが、保護スリには表裏があります。分かりやすい例としましてはオーバーガードZやオリハルコンガードですね。

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 このような硬い保護スリには片方のみに突起のようなものがある為、表裏があります。ちなみに私は突起をカードのテキストが書いてある方に向けています。横からみたら、表裏がわかる為、向きが違っていたら気付く事が多いと思いますが、表裏がある事がスリーブ自体記載されてない事が多い為、事故に繋がりやすいです。

 あとこれは僕も今日初めて知ったのですが、表裏があるのは硬いスリーブに限った話ではありません。例えばブロッコリーの緑のパッケージのスリーブでは横に薄い線が存在します。

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スリーブをつけた後だとよく見ないと判別しづらい為に、付ける前に確認をするといいと思います。

 

 最後スリーブによる不正を疑われない為に私が気をつけている事を書いて終わろうと思います。

・大会前はスリーブを変える

→スリーブに付いている傷、長期使った事による手垢等はマーキングと疑われる要素となり得ます。

・スリーブの交換は基本一人で

→複数人で行うとスリーブの向きがバラバラになりやすいです。

・スリーブ交換後に自分で側面等を確認する

→損をするのは自分なので確認しましょう

・柔らか過ぎる保護スリを使用しない

→たまにインナーのような保護スリを使用してる方がいますが、柔らかい為に折れやすく傷が付きやすいです。

・ロットを跨いだ使用はしない

→80枚のスリーブ等では勿体なく感じるかもしれませんが、ロットによって上記のスリーブの側面の線等がズレてる場合があります。

 

 私は上記の事をスリーブ交換時に確認しています。意図しないスリーブのミスで損するのはあなたです。しっかり確認してゲームに望みましょう。長文に付きあってくださりありがとうございました。