風型グリザイアと主導権
こんにちは、Shikiです。
今回はカードの解説より、対面による回し方の変化等プレイングに関しての事を重視した解説となっています。発売から2ヶ月半、構築も落ち着いた今だから書ける内容だと思っています。
よろしくお願いします。
1.はじめに
まず背景として、冴えカノの朧等、強い1連動のキャラに依存度が高めなデッキが増えた為、そこを挫いてゲームを有利に運びたいと考えました。電源によるレベルの踏み倒しを除くと助太刀がある以上、レベル1のバトルでは非ターンプレイヤーが有利であり、連動で助太刀を複数枚回収できるデッキが強い という結論に至りました。
また面が取れれば、その分手札の消費や被打点を抑えられますし、手札の為の集中の必要がなくなり、手札の質や後半のストックの量にも直結します。
上記の条件を満たす事出来、多面連動を苦としないと感じたのは、SAOの黄昏のイノセンスとグリザイアの斜陽刺す放課 蒔菜 の2種であり、SAOには0コスで使えるアニバーサリー特徴の2000拳が存在しない為、斜陽刺す放課 蒔菜を主軸とする事にしました。
そして今回のリストがこれです。
上記の通り、コンセプトは先上がりして連動と2000拳で面を取ることです。
使っているうちに、このデッキはストックがシビアなデッキなので、相手のタイトルに対して、ストックの使い方が大きく変わります。その為、主導権を握る事が大事だと思いました。
僕の考える「主導権を握る」というのは相手に強い動きを押し付けるような行動をする事ではなく、自分が事前に想定していたゲームを展開する事です。
そのためには対面を想定し、 先にどうするかを決めておく事で判断ミスを減らし、再現性をあげる事が想定通りのゲームを展開する上で大事だと考えました。
(ゲームを支配したい(傲慢))
2.餌付けと対面考察
まずグリザイアにおける餌付け(以下フラスタ)は打ち得イベントではありません。
1連動のパワーもあげ、0コス手札入れ替えになりうるカードですが、打ち得とは言えません。ここではその理由とこのデッキにおける使い方を解説します。
ⅰ)打ち得とならない理由
理由は2つあって、1つ目は朝礼がないからです。このタイトルには何故かレベル0の朝礼がありません。RRのレベル1の朝礼を公開で見た時に嫌な予感がしましたが、本当になくて驚きました。朝礼がない事により集中と連動とフラスタ以外に好きなカードを触る事が出来るカードがありません。その為フラスタを脳死で使うと後半の回収に影響が出ます。
2つ目はコストにシビアなデッキである点です。このデッキにはヒールメタや中学生とゲーム内でのコストを使うカードがとても多く、対面によってフラスタにコストを使う余裕がないことが多いからです。
ⅱ)使い方
餌付けの使い方ですが、ここで大事なのが対面による、ストックの使い道の優先順序です。
そこで、よく環境で見かけるようなタイトルを3つに分けました。
①LSS、HLL、SBY、SAO(電源型)
②GBS、SHS、TSK
③KS、LL、RSL、BD、SAO(アニバーサリー )
①は電源や多面早出しで盤面を取ってくるタイトルです。
このデッキに対してレベル1で盤面を取ることの価値は低い為、コストを使うべき比重がフラスタよりバウンスやヒールメタの妨害系のカードに大きくなります。コストが足りず対処に回すコストがない為不利だと感じていたのですが、ストックに優先順序を付け、フラスタを意識的に抑える事でかなり楽に対面出来るようになりました。
その中でも特にSAO以外の3タイトルにはヒールメタの刺さりが大きく、しっかりバウンスが出来れば、有利を取れる対面です。
②と③の2つに対しては、デッキのコンセプト通り、先上がりからのカウンターを狙います。その為2000拳込で、相手のアタック時のラインより高くなるようにフラスタを使い、しっかり盤面を取りにいきます。1ターンでラインを越えられなくても、中学生を絡めて2ターンでしっかり盤面を完成させる事が大事です。
②と③の違いである点は多投されている早出しヒールがヒールメタに引っかかるかどうかです。
②はヒールメタの影響が大きいタイトルです。TSKには早出し千鳥ヒールがあるものの、多いのはシズのヒールであり、GBSに限っては早出しヒールは採用されていません。TSKに対しては序盤から、GBS、SHSに対してはレベル3までの飛ばせるタイミングでヒールメタを飛ばせば、有利を取れる対面であり、序盤の出来が試合を分けます。
③は早出しヒールが特殊ヒールである対面です。このデッキに対して早期にヒールメタを飛ばす利点はなく、フラスタで1で面を取ることが優先されます。ヒールメタはその早出しに対してチャンプする事が多く、相手の強力な詰めなどに状況をみながら、こちらが合わせていかなければいけません。主導権を握るこのデッキですが、ゲームの終盤の主導権が相手に渡る対面になります。ヒールメタを飛ばすかどうかは打点や相手の手札に応じて判断します。
グリザイアを考えるにあたって、このデッキに対してどう戦うのかをデッキを調整する上で一番考える事となりました。
ここからは対面ではなく自身のデッキについて解説していきます。
3.採用、不採用カード解説
もう一回レシピを載せておきます
a)採用カード解説
いつものように1枚ずつ解説してもいいのですが、あまりに長くなりそうなので、採用枚数や理由を聞かれそうな所のみを解説します。
3ルック
前述の通り、先上がりして助太刀を構えるのがコンセプトな以上先上がり出来る札は必須。風を持ってきやすくなる為、再現性が上がる点も評価。
フラスタ持ってこれるやつ 2枚
2枚の理由はマリガンからフラスタは捨てない点、暁のような0コストで自ターンに控えを肥やせるカードがない為、序盤や終盤に控えにフラスタがない事が多く、ただのバニラになる点 の2つ
初めは4だったけど、段々減っていったカード。
レベル3 蒔菜
ヒール持ちチョイス連動
③と対面する時に意識して使う札。武蔵と1点バーンでは強力な詰めを持つ対面に対して詰め切るより詰め切られる事が起こる為、採用
b)不採用カード解説
霞
パワーを上げる強いカードもなければ、下げたい後列のカードも少ない
中学生と仕事も被り、0でしか使えないカードに割く枠がない為、不採用
2レス集中
緑発生をするリストを考えていた時に採用していたカード
中、終盤後列に置くこと多い中学生とのかみ合いが悪かった点
そもそも緑発生が消えた点で不採用
椎名拳セット
ヒカケンもなかなか強く、採用して回してる時期もあったが、ハンドにこの2枚を持っておく事が難しい為、不採用
ヒカケン担々麵の採用も考えたが、上記の3ルックに軍配が上がった
どうして普通の椎名拳じゃなかったのか
早出しヒール
テキスト自体は強いものの、ヒールメタとの相性の悪さがあまりに目立ち、多面出来るカードでもない為、このカードの為にヒールメタを抜くのは得策と言えず、それなら相手にも使わせない方が強いので不採用
あと緑発生する為に強い0を緑に変えたくなかった為、発生が安定しなかった
連パン
宝アイコンが1枚で簡潔する為、かなりの期待を持っていたが、朝礼がない為序盤に噛んだ宝を処理出来ずに取り返しがつかなくなるゲームを嫌い、不採用
cipテキストもないので連動がない時点でハンドに抱えたくないのとcxが3色になるのも向かい風
チョイス連動と比べて下振れは大きくなるものの、上振れも大きくなるので好き嫌いが分かれそう
1のチョイス連動
2000拳で7500と、連動時のゴブスレや冴えカノ等の7000ラインを超える数値を持ち、また連動で2000拳を回収するのが容易である点でかなり評価しているカード
フラスタを入れるなら風連動に軍配があがり、使わない場合は朝礼がない為安定して持ってくる手段がない為、デッキを作ることが出来なかった…
PRや追加次第で評価が一変するカードなので、今のうちに買っておくことがオススメ
4.最後に
まず、読んで下さってありがとうございます。
今回はデッキのカード単体解説よりも、対面によるプレイングや僕なりの主導権について書かせて頂きました。
単体の枚数や採用理由は、リプやdmに気軽に質問していただけたらと思っています。扉型もいずれ試してみたいと思ってます。
今日からWOCが始まり、グリザイアの使うプレイヤーも2人いる事で良い機会だと思い、グリザイアについて書かせていただきました。この記事が誰かの参考になったり、
グリザイアに対しての理解が深まる記事となっていたなら幸いです。いいねやrt、感想等貰えるとブログを書く励みにもなるので、良かったらお願いします。
来月は追加がくる彗星について、書きたいなと思っています。どうなるか分かりませんが、そろそろコロナが収束してショップで芝できる日は近いのでは?と楽しみにしています。ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
P.S. みさき√が一番好きです